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Geheimorganisation NODENS

Hier ist der vorläufige Text zu der Geheimorganisation NODENS. Das Layout stimmt nicht mit der später erscheinenden Version überein, die dann auch reichhaltig illustriert sein wird. Auch inhaltliche Ergänzungen oder Änderungen sind möglich.Die Logos von NODENS und AESIR finden sich hier.

Fünfter Band. Call of Cthulhu VI. Call of Cthulhu

4. Geheimorganisation NODENS

4a. Allgemeines

4b. Die Scheinfirmen von NODENS

4c. Erreichbarkeit von NODENS

4d. Finanzierung von NODENS

4e. Das NODENS Hauptquartier

4f. Wichtige Personen in NODENS

4g. Berufsmöglichkeiten in NODENS

4h. Spezialausrüstung

4i. Teams

4j. Die Einführung in NODENS

4k. Feinde von NODENS

4l. Anhang

4a. Allgemeines. Die sehr kleine englische Geheimorganisation wurde 1965 von Mitgliedern der British Intelligence gegründet. NODENS hat sich der Bekämpfung von Kultisten verschrieben und sammelt Material über alle Arten von Geheimkulten und Religionen. Alle Agenten haben Scheinjobs in den drei Firmen, die als Deckmantel für NODENS fungieren. Agenten, die sich auf keinen Auftrag befinden, sind dann je nach ihrer Eignung als Techniker, Verwaltungsangestellter, Verkäufer o.ä. tätig. Man kann sie mit fiktiven Organisationen wie z.B. U.N.C.L.E (Napoleon Solo), Mission: Impossible (Kobra, übernehmen Sie!), oder Shado (UFO) vergleichen. Der Spielleiter sollte gut überlegen, ob er NODENS im Spiel einsetzt, da das eine Abweichung von dem üblichen Cthulhu-Szenario ist, in dem ahnungslose Alltagsmenschen überraschend mit cthuloiden Schrecken konfrontiert wird. Andernfalls läßt sich eine Spielergruppe als NODENS Team natürlich einfacher in ein Abenteuer führen. Das Hauptquartier befindet sich unterirdisch unter einem Lagerverkauf von Sanitäranlagen. Hier befindet sich die Hauptverwaltung, Trainingsbereiche, die Mikrofilm-Bibliothek und die Materialausgabe für Aufträge. Das zweite Quartier ist ein Fahrzeugverleih auf dem selben Industriegelände, der den Nodensfuhrpark beherbergt, das dritte Quartier befindet sich an der englischen Ostküste und ist als privater Jachtclub getarnt, das vierte Quartier ist als Flugschule getarnt. NODENS steht für Non Offical Defence (against) Extra Natural Species.

4b. Die Scheinfirmen von NODENS. Der Begriff Scheinfirma ist nicht ganz angebracht, da es sich um echte wirtschaftliche Firmen handelt. Allerdings haben alle Angestellten eine Doppelfunktion, sie sind gleichermaßen bei der Firma als auch bei NODENS angestellt. NODENS fungiert auch ganz offiziell als Aktiengesellschaft, die Aktien für die untergeordneten Firmen verwaltet. NODENS Mitarbeiter erhalten neben ihren Lohn auch einen gewissen Anteil an NODENS Aktien. Die Verkaufshalle Venus. Die Firma für Vertrieb von Sanitäranlagen und Badezimmereinrichtungen ist in einer großen Halle angesiedelt. Ein großer Teil des Gebäudes ist von dem Lager eingenommen, auf der restlichen Fläche befinden sich zahlreiche exemplarische Badezimmer für Kunden aufgebaut. Eine Anzahl hübscher Verkäuferinnen in schicken silbernen Overalls berät die Kunden; ebenso sind die Kassen und Infostände ebenfalls im Silberlook und Plexiglas gehalten, um eine optische Distanz zu der ausgestellten Badezimmerarchitektur zu bilden. Die Eingänge in das unterirdische NODENS - Quartier befinden sich im Lagerbereich, die nur mit Codenummer oder Ausweis an dem bewachten Eingang zu passieren sind. Nachts wird das Gelände von einem eigenen NODENS Sicherheitsteam bewacht, das einen eigenen Raum im Mitarbeiterbereich der Venus - Halle hat. Dort befindet sich auch der bewachte Eingang in den Aufenthaltsraum und die beiden Rutschstangen in den Kreisflur des Hauptquartiers. Da Venus nur Handel und keine Herstellung betreibt, fallen große LKW, die zu allen Uhrzeiten Lieferungen bringen, nicht weiter auf. Die Firma Venus liegt auf einem Gewerbegebiet an dem Außenbezirk von Norwich in Norfolk. Der Fahrzeugverleih Merkur. Der Autoverleih ist auf dem selben Gewerbegebiet angesiedelt wie die Firma Venus. Er unterhält eine feste Anzahl wechselnder Alltagsfahrzeuge, die stets gewissenhaft gewartet und nach kurzer Zeit verkauft und gegen andere übliche Modelle ausgewechselt werden. Die Firmenschilder lassen sich leicht abnehmen, so daß die Agenten immer auf eine große Auswahl von unauffälligen Alltagsautos zurückgreifen können; vom Austin Mini bis zum Jaguar Typ E. Merkur unterhält auch eine eigene Werkstatt. Neben den wechselnden Alltagsautos gibt es auch ein paar Fahrzeuge im festen Besitz von NODENS, die der normale Kunde nicht zu Gesicht bekommt. Darunter befinden sich zwei Sportwagen für besonders verdiente Agenten, die Einzelanfertigungen der britischen Firma Concept Cars sind. Es handelt sich um typische futuristische Kunststoffcoupés mit Flügeltüren, zu öffnendem Dachsegment und Trichterlenkrädern. Der private Fuhrpark von NODENS beinhaltet noch zusätzlich über einen sechsrädrigen Alvis Stalwart, ein Ford Autotransporter mit Flügeltüren, Doppellachse und transparenten Glaskasten und ein gepanzertes Ferret Scoutcar mit MG-Turm. Der Jachtclub Neptun. Der Jachtclub mit Sitz an englischer Ostküste veranstaltet Tauchlehrgänge und Bootsrundfahrten, außerdem kann man dort Motorboote und Jachten mieten. NODENS bildet hier seine Taucher aus und nutzt auch die vorhandenen Boote. Neptun verfügt über mehrere Landrover, um Boote an Land zu schleppen. Gelegentlich werden diese Fahrzeug für andere Zwecke ausgeliehen. Neptun verfügt auch über eine kleiner Hovercraft, die immerhin 2 PKW oder ein schweres Fahrzeug transportieren kann, und ein Mini U-Boot für 2 Personen. Neptun liegt rund 2 km südlich von Great Yarmouth an der Ostküste, daß etwa 10 Kilometer östlich von Norwich liegt. Die Flugschule Helios. Neben Flugkursen für Sportflugzeuge werden hier Helikopterrundflüge angeboten. NODENS verfügt hier über mehrere Helikopter, Kleinflugzeuge und eine Propellerpassagiermaschine. Helios liegt rund 7 km nordöstlich von Norwich. Magellan. Magellan ist keine Firma, sondern einfach nur der Sammelbegriff für alle NODENS Angehörigen, die nicht in einer der aufgezählten Firmen arbeiten. Hierunter fallen z.B. Ärzte und Wissenschaftler an Universitäten oder Forschungseinrichtungen, aber auch Personen im Ausland.

4c. Erreichbarkeit von NODENS. NODENS verfügt über ein eigenes Funktelephonnetz mit begrenzter Reichweite. Die schweren Funktelephone werden entweder als Autotelephon oder als Koffertelephone in Aktenkoffergröße ausgegeben. Die Leitung ist direkt mit der Leitstelle im NODENS Hauptquartier verbunden, von dort wird man per Hand mit jeder beliebigen Nummer verbunden. Die Telephone lassen sich so einstellen, daß sie auch mit jedem bekannten Funktelephonnetz (z.B. dem deutschen B-Netz) kompatibel sind. Allerdings muß dann das NODENS HQ über eine normale Nummer angewählt werden.

4d. Finanzierung von NODENS. NODENS wird zwar von der Regierung unterstützt, der Etat ist aber begrenzt. Die finanziellen Ressourcen werden daher auch über die NODENS Firmen und über die NODENS Aktien unterstützt. Gegen die üblichen Gepflogenheiten der Wirtschaft verschwinden die Firmengewinne nicht auf den Privatkonten von diversen Managern, Vorstandsmitgliedern und über Beraterverträge eingekaufter Politiker, sondern kommen der Basis zu Gute.

4e. Das NODENS Hauptquartier. Das kreisförmige Hauptquartier liegt unter der Firma Venus und ist von dem Mitarbeiterbereich aus zugänglich. Der Grundriß ist in vier Hauptbereiche geteilt. Dem Zentrum, dem Inneren Ring, dem Kreisflur und dem äußeren Ring. Daß Zentrum wird über drei Wendeltreppen erreicht, die nur über eine Tür mit elektronischem Codeschloß zu öffnen sind. Die siebenstellige Zahl wird regelmäßig geändert und den NODENS Leuten über Vertrauenspersonen mitgeteilt. Im Zentrum befindet sich die ringförmige Informations- und Telefonzentrale, die mit mehreren Mitarbeiterinnen besetzt ist. Das Zentrum ist von dem Inneren Ring umgeben, der aus Umkleidekabinen und WC besteht. Der Innere Ring ist an zwei Stellen, nordöstlich und südwestlich, durchbrochen, um den Zugang zu dem Kreisflur zu ermöglichen. Der Kreisflur ist durchgängig und ermöglicht den Zugang zu den Räumen im Äußeren Ring und zu den Umkleidekabinen und WC des Inneren Ring. Direkt gegenüber des südwestlichen Durchbruchs des Inneren Ring liegt die verplombte Fluchtür im Äußeren Ring. Der Gang führt in das Freie. Ein zweiter solcher Gang liegt direkt gegenüber dem nordöstlichen Durchbruchs des Inneren Rings. Der übrige Innere Ring ist in Sektoren mit einzelnen Räumen aufgeteilt. Links vom südwestlichen Fluchtgang des Äußeren Ringes führt eine Tür in das Vorzimmer von Flints Büro. Im Vorzimmer befindet sich die Chefsekretärin Miriam Farns, die Besucher abwimmelt oder sie durch die Hintertür ihres Sekretariats zu Flint durchläßt. Weiter im Uhrzeigersinn befindet sich der Konferenz und Mediensaal. Eine Tür führt in den Kreisflur, eine andere in Flints Büro. Der Konferenzsaal enthält einen großen Tisch und genügend Stühle, um Treffen abzuhalten. Außerdem sind mehrere Projektoren für Dias, Filme, etc. enthalten, außerdem zwei hängende Fernsehschirme für Videoübertragung. Daneben befindet sich der große Archivraum. Hier wacht Lisa Fairchild über die Bibliothek und das Mikrofilm Archiv. Es sind mehrere Lesplätze und Mikrofiche Geräte für die Betrachtung von Mikrofilmen vorhanden. In der Ecke des Archivs befindet sich ein separater Raum, in dem die Photoausrüstung zur Erstellung und Entwicklung der Mikrofilme und Photos untergebracht ist. Dem Uhrzeigersinn folgend, kommt zunächst ein Verbindungsgang zu der Tiefgarage von Merkur und dann das große Materiallager, in dem Harry Bricks und Untergebene die Ausrüstung verwahren. Ein kleinerer, separater Ausgaberaum in dem Materiallager dient als Ausgabestelle von Material für die NODENS Agenten. Ein kleiner Tisch mit Stuhl dient zur Ausfüllung der Ausgabeformulare. Weiter folgt der Schießstand, dann der erste Trainingsraum, darauf der nordöstliche Fluchtweg, dann weitere vier Trainingsräume. Die Trainingsräume enthalten alles Material, um Nahkampf, Klettern, Springen, etc. zu üben. Der letzte Raum im Uhrzeigersinn vor dem südwestlichen Fluchtgang ist der Aufenthaltsraum. Im Aufenthaltsraum befindet sich eine Wendeltreppe in den Mitarbeiterbereich von Venus. Anders als die drei Durchgänge im Zentrum wird dieser nicht durch ein Codeschloß versperrt, sondern wird rund um die Uhr von einem Wachmann gesichert. Der Aufenthaltsraum enthält mehre Sessel und Sofas, Couchtische, eine Bar mit Kühlschrank und Kaffeemaschine, ferner einen Fernseher, Radio und ein Telephon. Die Wachleute können bei einem Alarm übrigens direkt über zwei Rutschstangen in den Kreisflur des Hauptquartiers rutschen. Die Wachleute von Venus und Merkur tragen enge schwarze Rollkragenpullis und enge schwarze Hosen, beides aus Velour, darüber einen Grünen Gürtel für Taschenlampe und Pistole, und einen grünen Schultergurt für das Handfunk Gerät, dazu grüne Stiefel mit flachen Absatz. Trotz des engen Sitzes befindet sich eine Kevlar-Verstärkung im Pulli, die eine Panzerung von 4 Trefferpunkten gibt. Die Telefonistinnen in der Zentrale und die Verkäuferinnen bei Venus tragen enge silberne Overalls mit passenden silbernen Gogo - Stiefeln. Die übrigen Angestellten tragen schicke silbergraue Overalls mit dem Firmenlogo, die wichtigen Personen in der NODENS Verwaltung individuelle Kleidung. Die Agenten tragen je nach Einsatz passende Alltagskleidung oder schwarze Tarnanzüge.

4f. Wichtige Personen in NODENS. Mathew Flint. Der Leiter von NODENS. Er ist im HQ von NODENS tätig, nach Außen stellt er den Manager von Venus dar. Er ist 58 Jahre alt, groß und ziemlich hager, hat kurze, silbrig weiße Haare und wirkt sehr distinguiert. Er trägt schicke, aber dezente helle Anzüge. Er wirkt ernst und manchmal etwas formell, aber nicht unfreundlich. Er ist seit mehreren Jahren verwitwet. Gerüchteweise kam seine Frau bei den Aktivitäten von Kultisten oder unbekannten Kreaturen ums Leben. Er fährt einen schwarzen Rover 2000 Baujahr 1964. Miriam Farns. Die Chefsekretärin von Flint. Sie hat kurze schwarze Haare in einem modischen Schnitt und Brille. Sie ist 35 Jahre alt und attraktiv. Sie trägt meistens schwarz, häufig kurze Kleider mit langen Ärmeln. Sie verhält sich höflich, aber strikt und knapp. Sie ist mit Charme oder gar Bestechung in keiner Weise zu erweichen. Privat ist sie jedoch nicht unsympathisch. Sie ist zum dritten mal geschieden. Sie fährt einen gelben Lotus Super Seven. Harry Bricks. Der Leiter der Materialausgabe im HQ von NODENS. Er ist 52 Jahre alt, schlank, dunkelhaarig, und trägt sorgfältig gescheitelte kurze Haare und einen schmalen Schnurrbart. Er ist immer mit einem dunklen, formellen Anzug gekleidet. Er ist überkorrekt im Benehmen und allen Abläufen. Seine kühle, etwas zynische Art und sein steifes Auftreten ist nicht sehr beliebt, aber er ist als höchst zuverlässig und kompetent geachtet. Spötter vergleichen ihn oft mit John Cleese. Bricks ist verheiratet und hat einen Sohn, der bei Neptun als Tauchlehrer arbeitet. Er fährt immer noch seinen hellgrauen Ford Anglia von 1960. (Siehe Harry Potter oder Bad Taste) Joseph Hartfield. Der Leiter von Neptun. Der auch als Tauchlehrer und Bootsführer tätige Leiter ist 44 Jahre alt, hat eine kräftige Statur und ein dunkle kurze Haare. Er ist meist recht legér, aber nicht nachlässig gekleidet. Manche Besucher verwechselten in gelegentlich mit Lino Ventura. Joseph Hartfield ist ledig. Er fährt einen silberfarbenen Maserati 5000 GT Indianapolis von 1962. Irving Douglas. Der Kampfausbilder von NODENS. Ein entfernter Cousin von Kirk Douglas, der ihm bemerkenswert ähnlich sieht. Er ist verantwortlich für das Training im Nahkampf und mit Waffen aller Art. Trotz aller Härte hat er einen spöttischen Humor und gute Manieren. Er ist ledig. Er fährt einen bordeau-roten Volvo Amazon Kombi. Lisa Fairchild. Die Leiterin des Archivs im HQ von NODENS. Sie ist 46 Jahre alt, hat lange dunkelrote Haare mit Pony, ist weiblich geformt und gutaussehend. Sie trägt bevorzugt schicke Kostüme mit knapp knielangen Rock in kräftigen, dunklen Farben. Sie ist wegen ihrer freundlichen, warmen Art recht beliebt. Sie hat das Archiv gut im Griff und kennt den Bestand recht genau. Sie ist seit 4 Jahren geschieden. Sie fährt einen Riley Elf mkIII von 1965 in beige und dunkelrot. Linda White. Die Leiterin der Flugschule. Sie ist 38 Jahre alt, schlank und hat lange kastanienfarbene Haare. Sie trägt meist helle Kleidung und Hosen. Sie macht einen aufgeschlossenen und freundlichen Eindruck. Linda White ist nicht nur Pilotin, sondern ausgezeichnete Fallschirmspringerin. Sie ist verheiratet und hat keine Kinder. Sie fährt einen Bristol 407 in orange. Phil Vonnegut. Der Leiter des Fahrzeugverleihs Merkur. Er ist 60 Jahre alt, klein und ziemlich untersetzt, hat einen Schnurrbart und dunkle Haare. Er ist immer ein wenig Dandyhaft gekleidet und mag teure Accessoires. Er fährt einen Jaguar MKII in british racing green. Er mag Scherze und ist meistens recht gut gelaunt, kann aber auch ziemlich bissige Kommentare machen. Er ist verheiratet und hat zwei Kinder, die er weitgehend von NODENS fernhält.

4g. Berufsmöglichkeiten in NODENS. Nicht jeder Angestellte ist ein Agent. Die als Agent angestellten Personen haben aber alle einen Zweitberuf in einer der Firmen von NODENS, also bei Venus, Neptun, Merkur oder Helios. Derartige Berufe sind z.B. Archivar, Bootstechniker, Fluglehrer, Mechaniker, Photograph, Pilot, Sekretärin, Tauchlehrer, Telephonistin, Verwaltungsbeamter, Wachmann. Es gibt auch Personen, die nicht bei NODENS angestellt sind, aber mit der Organisation zusammenarbeiten. Dies trifft hauptsächlich auf Fachleute wie Ärzte und Wissenschaftler zu, die ein Arbeitsumfeld benötigen, daß die Kapazität von NODENS übersteigt (z.B. ein Labor). Aber auch Spitzel, Privatdetektive und andere Leuten werden angeworben, allerdings nicht zu umfangreich ins Vertrauen gezogen. Personen, die für NODENS arbeiten, müssen daher nicht unbedingt in England leben oder in einer NODENS Firma angestellt sein. Laborarbeiten werden übrigens an der Aston Universität in Birmingham durchgeführt, an der mehrere NODENS Mitarbeiter beschäftigt sind. Besonders brisante Fälle gehen an ein unterirdisches Labor des britischen Geheimdienstes, daß in einem unterirdischen Teil des gewaltigen Komplexes der "Field Station" auf dem Teufelsberg bei Grunewald in Berlin steht. Diese Anlage ist die größte und wichtigste Abhöranlage während des ganzen kalten Krieges und wird von Amerikanern und Engländern unter größten Sicherheitsvorkehrungen betrieben. Die Ärzte, die bei NODENS angestellt sind, arbeiten überwiegend an dem Great Hospital in Bishops Gate in Norwich.

4h. Spezialausrüstung. Die Materialausgabe von NODENS ist kein Selbstbedienungsladen. Das finanzielle Budget ist begrenzt, und selbst eine derartige Geheimorganisation kann seltene Spezialausrüstungen nicht ohne weiteres bekommen. Bevor also irgend etwas ausgegeben wird, und sei es ein Handtuch, ist also der übliche bürokratische Ablauf nötig, bei der genau der Auftrag, der Verwendungszweck und die voraussichtliche Nutzungsdauer angegeben wird. Verständlicherweise wird Wert und Brisanz der Leihgabe berücksichtigt; wer eine Taschenlampe leiht, wird keine großartige Rückfrage erhalten, bei Plastiksprengstoff sieht es natürlich anders aus. Wer Ausrüstung verliert oder wegschafft, muß sie zwar nicht direkt bezahlen (was bei manchen Stückpreisen gar nicht möglich wäre), muß aber bei Fahrlässigkeit oder Wiederholung mit Abmahnungen oder disziplinarischen Konsequenzen rechnen. Ansonsten ist die Materialausgabe gut sortiert; man findet Handfunkgeräte, Auto/Koffertelephone, Taucheranzüge, schicke schwarze Overalls mit Tarnhaube, Ski-Ausrüstung, Kletterhilfen, Taschenlampen und mehr. Natürlich gibt es auch technische Besonderheiten wie elektronische Nachtsichtgeräte (sehr teuer, erst ab 1970), Wanzen zum Abhören, elektronische Tracker, mit denen sich präparierte Fahrzeuge verfolgen lassen, kleine Überwachungskameras, Plastiksprengstoff und moderne Maschinenpistolen mit eingebauten Schalldämpfer. Die Standard Maschinenpistole von NODENS ist die britische Sterling L2A3. Ab 1970 ist auch die wesentlich leichtere Mac 10 vorhanden, für die es ebenfalls wie für die L2A3 Schalldämpfer gibt. Die Standardpistole ist die 1969 editierte Walther PPK mit 7,65 mm Kaliber. Diese Waffe dürfen NODENS Agenten auch als dauerhafte Leihgabe anfordern. Für besonders heikle Aufgaben gibt es auch Spezialwaffen wie einen schießenden Kugelschreiber oder einen als Schlag-, Stich- und Schußwaffe verwendbaren Regenschirm. Für Abhörmaßnahmen hat NODENS mehrere der sensationellen Nagra SN Miniatur-Tonbandgeräte angeschafft. Trotz bester Aufnahmequalität in einer Dauer von immerhin 40 Minuten wiegt das Gerät nur 574 Gramm und ist nur 14,7 mal 10 mal 2,6 cm groß. Für Abhörmaßnahmen gibt es bei NODENS passende Gurte, um das Gerät unter Abendkleid oder Smoking zu verstecken, und passende Mikrophone, die als Manschettenknopf oder Brosche getarnt sind. Ebenfalls diskret zu tragen sind die kugelsicheren Westen, die in getarnter Fassung als Blazer, als Dinner-Jacket oder als Damenpelzjacke vorrätig sind. Die Panzerung beträgt 6 Trefferpunkte. Ab 1970 sind für den Winter die neuen hauchdünnen Skin-Ski Anzüge erhältlich, die durch den engen Sitz nicht nur sehr schick aussehen, sondern auch gute Bewegungsfreiheit und Kälteschutz bieten. Bei Photoapparaten sind mehrere Standardphotoapparate verschiedener Hersteller im Lager, für heimliche Aufnahmen liegen mehrere Minox bereit. Für hochwertige Aufnahmen kann man eine Mittelformat Hasselblad ausleihen. Harry Bricks legt großen Wert auf eine formal korrekte Begründung, um besonders teure oder brisante Ausrüstung zu leihen. Der Spielleiter sollte einen Wurf auf die Fertigkeit Überzeugen verlangen, wenn ein Charakter Ausrüstung verlangt, deren Notwendigkeit nicht unmittelbar aus dem Auftrag ersichtlich ist.

4i. Teams. Teams, die mit einer bestimmten Aufgabe betreut werden, bestehen aus rund 5 Personen, die im gemeinsamen Training auf reibungslose Zusammenarbeit eingespielt wurden. Es gibt immer einen Leiter im Team, der zwar Autorität gegenüber dem übrigen Team hat (oder unbedingt haben sollte), aber auch für den Ablauf verantwortlich ist. Die Fertigkeiten im Team müssen so verteilt sein, daß wenigstens immer ein Fahrer und ein medizinisch ausgebildeter Charakter dabei ist. Derartige Teams können auch auf Auslandseinsätze geschickt werden. z.B. könnten sie in der Tarnung von britischen Touristen eigenartige Vorgänge in Deutschland untersuchen. Überflüssig zu sagen, daß solche Teams hervorragend als Charaktergruppe geeignet sind.

4j. Die Einführung in NODENS. 1. Anwerbung. Je nach Wahl kann der Spielleiter die Gruppe als eingeweihte NODENS Neulinge beginnen, oder die ahnungslosen Charaktere erst nach einigen Abenteuern von NODENS anwerben lassen. Die Anwerbung sollte durch einen Nichtspielercharakter geschehen, der Zeuge wurde, als sich die Charaktere in ihrem Abenteuer bewährten. Es ist nicht zwingend notwendig, daß die Charaktere in England leben. Sie könnten auch im Ausland zur Unterstützung von NODENS angeworben werden. Sollten sie jedoch mehr sein als nur am Rande informierte Helfer der Geheimorganisation, müssen sie zumindest zu ihrer Ausbildung als Agenten nach England reisen. Die Vereinbarkeit von ihrer Tätigkeit für NODENS und ihr Alltagsberuf muß dann im Einzelfall geklärt werden. 2. Führung. Die Charaktere werden zunächst in die Firma Venus bestellt. Dort werden sie von Flint empfangen, der sie durch das Hauptquartier führt und den wichtigsten Personen vorstellt. Anschließend werden sie von einem NODENS Angestellten in die verschiedenen Scheinfirmen gebracht, wo sie von den jeweiligen Leitern ebenfalls herum geführt werden. Die Anwerbung sollte ausgespielt werden. 3. Training. In einem Intensivtraining werden die Charaktere 5 Wochen lang vorbereitet. Das Training sollte nicht ausgespielt, sondern im Zeitraffer dargestellt werden. Das Training umfaßt z.B. Nahkampf, Schießen, Autofahren, Schwimmen, Fallschirmspringen, Erste Hilfe und Vorlesung über verschiedene Themen. 4. Der Test und Bestimmung des Teamleiters. Nach einem Urlaub von 3 Tagen wird das komplette Team zu einem Eignungstest einberufen. Nach diesem Test wird festgelegt, wer der Teamleiter wird. Der Spielleiter legt dazu eine Strichliste an, in der er die Erfolge einfach abhakt. Tests, die aufgrund fehlender Fertigkeit (z.B. kein Kampfsport), auftretender Verletzungen oder demolierten Auto (Fahrtests) ausfallen, gelten als mißlungen. Der erste Test findet im Konferenzsaal unter Aufsicht von Lisa Fairchild statt. Die Charaktere müssen einen umfangreichen schriftlichen Test bestehen, für den sie allerdings die angrenzende Bibliothek benutzen dürfen. Es werden eine Probe auf Bildung, eine auf Intelligenz, zwei auf Bibliotheksnutzung, eine für Gesetzeskenntnisse, eine auf Geschichtskenntnisse und eine auf eine Fremdsprache nach Wahl abgelegt. Danach geht es zu Irving Douglas in die Trainingsräume. Es werden Proben auf 3 verschiedene Schußwaffen nach Wahl und 3 Würfe auf Kampfsport und ein Wurf auf Ausweichen abgelegt. Danach folgt eine Trainingsrunde im Sportsaal, bei der ein Wurf auf Klettern, ein Wurf auf Springen und je ein Wurf auf Stärke und auf Konstitution abgelegt wird. Nach einer Erholungspause und Essen geht es nebenan zu dem Autoverleih Merkur. Phil Vonnegut fährt in seinem Jaguar Mk2 vorneweg, und die Charakter müssen ihm über den Parcours folgen und alle Übungen und Kunststücke nachahmen, die er vormacht. Vor dem Start muß erst jeder Charakter ein Wurf auf mechanische Reparaturen bestehen, um das sabotierte Auto zu starten. (Bei mißglücktem Wurf startet ein Mechaniker das Auto.) Sobald das Auto läuft müssen 3 Würfe auf Fahren: Auto bestanden werden. Jeder der Charaktere erhält ein anderes Auto bei jedem Wurf. Es sind genauso viel verschiedene Autotypen wie Charaktere vorhanden; vor jeder der drei Runden werden sie nach los neu verteilt. Der Autotyp hat keinen Einfluß auf die Schwierigkeit der Proben, aber bei einem Zusammenstoß zweier patzender Charaktere könnte es interessant sein, wer im Land Rover sitzt und wer im Austin Mini. Bei Würfen ab 80% ist ein Unfall geschehen, Details bestimmt der Spielleiter. Wer ein Auto demoliert, wird von den folgenden Fahrproben ausgeschlossen. Hier ein Beispiel für mögliche Fahrzeuge: Austin Mini, Land Rover mit kurzem Radstand (88), MG A, Morris Marina, Ford Cortina III (fast identisch mit dem deutschen Knudsentaunus), Range Rover, Rover P3 Limousine, Hillman Imp, Triumph TR 6. Nach den Fahrproben werden die Charaktere mit einem fingierten Unfall konfrontiert. Jeder Charakter muß einen Wurf auf Erste Hilfe ablegen, um die geschickt geschminkten "Verletzten" zu behandeln. Anschließend wird die Truppe zu Neptun gebracht zunächst werden zwei Proben auf Tauchen abgelegt. Nach Ablegen der Taucheranzüge werden die Charaktere in den Alvis Stalwart zu einer Rundfahrt geladen. Die Fahrt geht bis an das Ufer eines Sees, in den das schwere Amphibienfahrzeug wassert und bis zur Mitte des Sees schwimmt. Die Charaktere werden hier abgesetzt und müssen zum Ufer zurückschwimmen, hier ist ein Wurf auf Schwimmen fällig. Unwillige Charaktere werden von Hartfield und seinen 2 starken Helfern in das Wasser geworfen. Nach der Teepause geht es weiter zur Flugschule. Die Charaktere starten mit Linda White in einem Flugzeug, in dem sie nach dem Start mit Fallschirmen versehen werden. Nach kurzer Anweisung öffnet Lisa die Tür und springt als Erste. Um sicherzustellen, daß sich niemand drückt, stellt der Pilot die Maschine abrupt quer, so daß alle Charaktere herausfallen. Für die folgenden Proben wird die Fertigkeit Fallschirmspringen gebraucht. Der Grundwert dieser Fertigkeit beträgt normalerweise 00%. Ein Charakter, der eine mündliche Einweisung erhielt, hat wenigstens 05%, Personen wie die NODENS Agenten, die ein entsprechendes Training durchmachten, 25%. Der Sprung erfolgt in drei Schritten, die jeder eine eigene Probe erfordern. Erstens der Absprung und das Öffnen des Fallschirms. Mißlingt die Probe, kommt es zu einem kleineren Fehler, der durch einen zweiten gelungenen Wurf behoben werden kann. Mißlingen beide Würfe, ist der Fallschirm nicht richtig geöffnet und alle folgende Proben sind um die Hälfte erschwert. Kommt es gar zu einem Patzer (96-00), öffnet sich der Fallschirm überhaupt nicht oder verheddert sich. Der Charakter muß nun noch einen Wurf (normale Schwierigkeit) bestehen, um den kleinen Notfallschirm zu öffnen. Gelingt das, sind alle folgende Proben sind um die Hälfte erschwert. Öffnet sich auch der kleine Notfallschirm nicht bzw. ist nicht vorhanden, kann der Spielleiter noch einen Glückswurf erlauben, um den Fallschirm halbwegs zu öffnen. Weitere Würfe sind dann geviertelt. Zweitens die Steuerung des Fallschirms. Mißlingt dieser Wurf, landet der Charakter außerhalb des geplanten Zielgebietes, die Entfernung kann man am Wurf abschätzen. Bei einem Patzer (96-00) landet der Charakter an einem unangenehmen Ort, z.B. einem See, im Wald, im gläsernen Gewächshaus, oder auf einer befahrenen Straße. Drittens die Landung. Mißlingt die Probe, kann sich der Charakter durch einen erfolgreichen Wurf auf Springen noch abfangen, andernfalls nimmt er 1W6 Schaden. Bei einem Patzer (96-00) nimmt der Charakter 2W6 Schaden und erleidet eine ernstere Verletzung wie z.B. ein gebrochenes Bein. Ein mißlungener Wurf sollte nicht unbedingt zum Tod oder schweren Verletzungen führen. Der Spielleiter kann alternativ andere unangenehme, wenn auch nicht fatale Folgen bestimmen. Ein Charakter kann stundenlang hilflos und kopfüber im Baum baumeln, in einem Schornstein festklemmen, im Becken der Kläranlage oder vor den Wachhunden in einer umzäunten Industrieanlage landen, etc. Falls ein Spieler beide Würfe zum Öffnen des Schirmes verpatzt, kann der Spielleiter bestimmen, daß sich der Schirm teilweise öffnet, aber der Charakter derartig in den Leinen verheddert ist, daß er mit dem kopf nach unten hängt und weder lenken noch richtig landen kann. Er nimmt dann 2W6 (bei bestandenen Glückswurf 1W6) Schaden. Charaktere, die sich bei dem Absprung in der Nähe befinden, können versuchen, einen anderen Charakter, dessen Fallschirm sich nicht öffnet, an Armen und Beinen festzuhalten und so abzubremsen. Dafür müssen die beteiligten Springer einen Wurf auf Geschicklichkeit bestehen. Die Würfe auf Lenken und Landen erfolgen dann aber mit geviertelten Wert in Fallschirmspringen. Bei mindestens zwei Personen, die den Unglücklichen fest halten, kommt dieser bei einem geglückten Wurf auf Springen bei der Landung unverletzt davon. Hält ihn nur eine Person fest, nimmt er mindestens 1W6, bei mißglücktem Wurf auf Springen 2W6 Schaden. Als Schluß der Prüfung erfolgt noch jeweils ein Wurf auf Psychologie, Erscheinung und Ansehen, um den persönlichen Eindruck während aller Proben darzustellen. Nach diesem letzten Test erhalten die frisch gebackenen Agenten ihre NODENS Ausweise und bekommen mitgeteilt, wer der gewählte Teamleiter ist. (Der Charakter mit den meisten bestandenen Proben.) Anschließend werden zu einem opulenten Abendessen in einem vornehmen Lokal in Norwich eingeladen.

4k. Feinde von NODENS. NODENS hatte bereits während seines kurzen Bestehens Zusammenstöße mit verschiedenen Kulten. Die meisten Kulte agieren isoliert, oft in Unkenntnis anderer Kulte, manche Kulte konkurrieren und bekämpfen sich gegenseitig, gelegentlich kooperieren verschiedene Kulte auch. Glücklicherweise gibt es aber keine weltweite Verschwörung der einzelnen Kulte. Eine gewisse Gefahr droht von AESIR, einer neuen kultischen Verbindung, doch diese hält die Gefahr durch NODENS offensichtlich nicht für gefährlich genug, um das Risiko eines breit angelegten Vernichtungskampfes zu wagen. Auch eine neue Organisation namens Four Pisces könnte sich zu einer Gefahr entwickeln. Die Mythosgottheiten scheinen dagegen noch zu weit über der Menschheit zu stehen, um sich mit Kleinigkeiten wie Geheimorganisationen zu befassen. AESIR ist ein eigenes Kapitel gewidmet. Die Hauptgegner von NODENS sind daher menschliche Kultisten, doch hin und wieder gibt es auch Zusammenstöße mit Mythoskreaturen.

4l. Anhang.

NODENS Agent als Charakter. Im Kapitel VI. 2. "Berufe in der Raumfahrtzeit" finden sich Hinweise für die Charaktererschaffung.

Fahrzeuge. Der Alvis Stalwart. Der Alvis Stalwart ist ein schwerer Amphibienwagen mit 6 angetriebenen Rädern, der 1959 erstmals gebaut wurde. 1966 wurde er von der britischen Armee in den Einsatz übernommen und häufig mit einem zusätzlichen Kran ausgestattet. Der Stalwart ist rund 6,36 lang, 2,62 Meter breit, 2,31 hoch und hat ein Leergewicht von 9 Tonnen und ein zulässiges Gesamtgewicht von 14 Tonnen. Der Antrieb erfolgt über einen Rolls Royce 8 Zylinder Reihenmotor mit 6,5 Liter Hubraum und 220 PS. Kraftübertragung erfolgt über ein 5 Gangschaltgetriebe, weitere Kraftübertragung geht an die Bootsschrauben und auf eine Motorwinde. Scheibenbremsen rundherum und Servolenkung erleichtern die Steuerung. Vorne sind drei Sitzplätze nebeneinander, der Fahrer sitzt in der Mitte. Der Rest des Fahrzeuges ist frei für beliebige Nutzung. Die Höchstgeschwindigkeit im Wasser beträgt 6 Knoten, auf Land bei etwa 64 km/h. Der Stalwart von NODENS ist Baujahr 1965 und hat eine beige Lackierung. Panzerung 10 Trefferpunkte 120. Bauart: R. Bremsen: H6 Das Ferret Scout Car. Die englische Firma Daimler entwickelte dieses leichte Panzerfahrzeug mit 4 angetriebenen Rädern 1949 und produzierte es von 1952 bis 1971. Das Daimler Ferret Scout Car ist 3,63 lang, etwa 1,90 Meter breit, knapp 1,90 hoch und rund 4 Tonnen schwer. Der Rolls Royce B-60 6 Zylinder Motor hat 129 PS. Das Schaltgetriebe hat 5 Vorwärts und 5 Rückwärtsgänge. Die Höchstgeschwindigkeit beträgt 93 km/h. Es finden 2 Personen in dem kleinen Fahrzeug Platz, der Fahrer sitz vorne, der Kommandant in der Mitte, wo das Browning MG mit 7.62 mm Kaliber innerhalb eines kleinen, drehbaren Turms angebracht ist. Der Antrieb sitzt im Heck. Das Scout Car von NODENS hat eine khakifarbene Lackierung. Panzerung 22 Trefferpunkte 130. Bauart: R. Bremsen: H4 Der Merkur Transporter. Diese Spezialanfertigung von British Ford ist für die schnelle Bergung oder sichere Überführung von PKW gebaut. Das knapp 12 Meter lange und 2,40 Meter breite Fahrzeug hat hintere Doppelachsen und kann PKW bis zu einer Länge von etwas über 5 Meter aufnehmen. Das geräumige Führerhaus mit großen Flügeltüren kann bis zu 6 Personen aufnehmen. Der futuristisch gestylte Transporter erreicht dank seines 430 PS Motors auch bei voller Beladung rund 140 km/h. Die luxuriös ausgestattete Kabine und der transparente Kasten über der Ladefläche sind leicht gepanzert. Panzerung 20 Trefferpunkte 120. Bauart: R. Bremsen: H6 Die NODENS Concept Cars. Die beiden für NODENS konstruierten Sportwagen haben eine Kunststoffkarosserie, die auf einem Rohrrahmen aufsitzt. Die leichten Coupés haben Flügeltüren und ein Dachsegment, daß sich als Lufteinlaß zurückschieben läßt. Die Gesamtlänge beträgt 4,30 Meter, die Höhe 1,20 Meter. Weitere auffällige Merkmale sind die Keilform, großzügige Verglasung, Trichterlenkräder, üppig ausgestattete Armaturenbretter und hohe Ledersessel mit integrierten Kopfstützen. Es ist der Motor des Triumph TR4 mit 105 PS und ein 5 Gang Schaltgetriebe eingebaut. Der Antrieb erfolgt auf die Hinterräder. Die Höchstgeschwindigkeit liegt bei 210 km/h. Es sind rundherum Scheibenbremsen eingebaut. Bei geschlossener Dachluke heizen sich die Fahrzeuge bei klarer Sonne erheblich auf. Eines der beiden Autos ist silbern lackiert, das andere in Metallic-Azurblau. Panzerung 3 Trefferpunkte 36. Bauart: T Bremsen: H4

Waffen. Sterling L2A3. Eine englische Maschinenpistole, die Mitte der 60er Jahre als Ersatz für die veraltete Sten eingeführt wurde. Es gibt gekürzte Spezialversionen und Zubehör wie Schalldämpfer. Kaliber: 9x19mm Luger/Para. Grundchance: 15% Schaden: 1W10 Reichweite: 200 Meter Feuerrate: 2 oder 20 Ladekapazität: 34 TP: 8 Fehlfunktionen: 96 Gewicht: 2,7 (3,5) kg Länge: 481 / 686 mm (mit ausgeklappten Halter) MAC M10. Die von Ingram entwickelte amerikanische Mini - MP wurde von 1970 bis 1975 gebaut. Es gibt einen passenden Schalldämpfer. 1971 gab es als Weiterentwicklung die leichtere Mac 11. Kaliber: 9x19mm Luger/Para. Grundchance: 15% Schaden: 1W10 Reichweite: 25 Meter Feuerrate: 2 oder 30 Ladekapazität: 30/32 TP: 6 Fehlfunktionen: 96 Gewicht 2,84 kg Länge: 269 / 548 mm (mit ausgeklappten Halter) Schießkugelschreiber. Der funktionsfähige Kugelschreiber enthält auch eine einzelne .22 Patrone. Die Zielgenauigkeit läßt zu wünschen übrig, aber die Waffe ist ohnehin nur für kurze Entfernungen gedacht. Die Waffe gilt als Faustwaffe. Kaliber: .22. Grundchance: 15% Schaden: 1W6 Reichweite: 5 Meter Feuerrate: 1 Ladekapazität: 1 TP: 6 Fehlfunktionen: 99 Gewicht: 0,2 kg Länge: 140 mm Waffenschirm. Der funktionsfähige Regenschirm im konservativen Design ist mit einem durchgehenden Stahlstab verstärkt, um als Hiebwaffe nützlich zu sein. Wird die als Spieß taugliche Schirmspitze abgezogen, entsichert sich die eingebaute Pistole. Die 5 Patronen mit Kaliber .22 müssen über einen Hebel per Hand nachgeladen werden. Aufgrund der Länge des Laufes zählt der Schirm als Gewehr. Kaliber: .22. Grundchance: 20% Schaden: 1W6 Reichweite: 10 Meter Feuerrate: 1 Ladekapazität: 5 TP: 12 Fehlfunktionen: 96 Gewicht: 1,2 kg Länge: 890 mm Als Schlagwaffe oder Stichwaffe: Grundchance: 25% Schaden: 1W6+1+SB Reichweite: Berührung

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